さむぶろぐ

ルービックキューブが好きな社会人が日常生活、たまにキューブについての記事を書くブログ

2018/12

師走の候、皆様におかれましては、ますますご清祥のことと心よりお喜び申し上げます。この一年、皆様は4と共に笑い、4と共に泣き、4と共に内部に磁石を搭載して過ごしておられたことと思います。



そんな私は去年のアドカレに「来年の目標はSub35」と書いておりましたが修練不足で達成できませんでした。お許しください。(たぶん3公式平均を1年2ヶ月更新していないことに理由があるのでしょう)





この記事はルービックキューブ Advent Calendar 2018 の21日目の記事として書かれたものです。明日の記事はRock menの超新星、masadl君のZBLLについての記事の予定です。






さて4のPLL。それは天国と地獄の分かれ道。いかに分析を行って上手いことセンターを揃えようともPPはそれを嘲笑うかのように現れる。我々は被害を最小限に食い止めるためにPP-PLLへの対策を講じなければならない!!!


(OP-OLLで精根尽き果てたのでこんなテンションじゃないと続ける気力が湧かない) 





さて、 PP-PLLで大切なこと、それは何より手数の少なさと判断の早さ。「3に存在しないPLLだからとりあえずPP回しとこw」なーんてテンションでは速い人に大きく水をあけられてしまいます。

そんなPP存在PLLは単独PPを含めて22パターン。
大した数ではないのでこれを機に全て洗い直してみましょう。



それでは判断が簡単なのから行ってみよう!


まずは一応PP手順のおさらいから。

[PP1]: r2 U2 r2 Uw2 r2 Uw2 (最後AUFでU2する場合もある)(というか始めにコーナー揃っている場合はU2する)

[PP2]: Rw2 F2 U2 r2 U2 F2 Rw2(2019/8/15追記: 人差し指をハチに刺されて痛過ぎる時はこっちを使いましょう。こないだのCCKで初めて公式の4でこれ回した。)

[PP3]: Uw2 Rw2 U2 r2 U2 Rw2 Uw2

4の世界上位者でPP3を使ってるのはSebastian Weyerぐらいじゃないですかね?ちなみにr2を一回しか回さなくて良いので6のPPにはPP2と並んで重宝されます。
でも最近のFazやMaxは平気で6でPP1使ってますね…。なんで6層ある物体の2層だけを回すとかいう技巧をこなしてるくせに僕の4のr2より速いわけ?



で、PP1のr2は3のM2的に回す派(FazやMax)とRw'2 R2と回す派(スンヒョやBill Wang)が存在しています。やっぱりM2系は速い!でも安定しない。磁石が付いたとはいえまだまだかなりの人がRw2派です。 




そんな前置きはこのくらいにして見分けの付きやすいのから行きましょう。

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コーナー単独隣接交換です。これは基本的にT-perm U(U') [PP] の順番にしましょう。その大きな理由はAUFにあります。大抵の人はheadlightがL面に無ければT-permを回せません。つまり先にPPを回してしまうとそうして完成されたT-permは一方向からしか回せなくなります。ということは?最後のAUFでU2をしなければいけない場合が出現するのです。一方、PPはU2の位置からでも回すことができるので先にT-permを回して最後にPPを残すとAUFでU2する場合が無くなります。(間違えた場合は合計でU3とかU4回さないといけなくなるけどそんなのは僕の知ったことではない)


「どっちでも同じならPPを後に残せ」 


この概念は後々にも出てくるので覚えておきましょう。

正面向きでPPを回してF-permを出していたという方、いないとは思いますが万が一いれば猛省してくださいね。

スクリーンショット 2018-11-13 11.58.07

次は単独対角交換です。

これはF R U' R' U' R U R' F' U(U') [PP] U'(U) R U R' U' R' F R F'です。

Y-perm前半OLLして、縦向きにしてPP、戻して後半OLL、要はY-permにPPを挟み込む形になっています。 


ちなみに[PP] Na-permとかいうなんの捻りもない手順を使っているトップ選手もいます。まあFeliks Zemdegsって言うんですけど。悪夢のように速い。最初に紹介した方は意外とAUFめんどくさかったりする事もあるのでものすごく大きな差が出るというわけでもなさそうです。


スクリーンショット 2018-11-13 13.37.59
 
続いてエッジ隣接です。PPしてU-permを出すとかもありますが、最も主流なのがR U R' U [PP1] U R U' R' です。

しかし、U2 (Rw U r' U') (Rw' U' Rw U) (Rw U' Rw' U') r' U (Rw U R' U' R')という技あり手順が存在します。手数換算すると15手と19手なのに競争してみたらこれが勝てない(誰相手とは言いませんがMr.全種目だけ言っておきましょう)。まあ15手とは言ってもr2やらU2乱発するしなあ…筆者はこの現実を受け入れてようやく重い腰を上げて覚えることにしたのでした。


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左はR U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U [PP] 、右は[PP] U2 R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' 。

手っ取り早く言うとJb-perm [PP]と[PP] Jb-permとなります。まあこれだけでもいいんですが…ここでは僕の取り入れている概念を一つ紹介します。

スクリーンショット 2018-11-15 13.18.21



これは右側の[PP] Jb-perm なんですが…画像のような位置関係で上記の手順を回すとPPの最後のUw2 U2してJbの開始面を持ってきた上で最後にAUFのために追加のU2を回すことになります。無駄が多すぎる。


キャンセルしましょう。 このパターンの基本形は、 [r2 U2 r2 Uw2 r2] R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' (Uw2)となります。


ちなみにr2をRw2 R2'的に回す人のためのさらなるキャンセルはここで見てください。僕はこう回しています。まあ R2' RをR'にするだけですが。

「PLLの途中で二段目を揃える必要が無ければ後回しにしろ」


これも覚えておきましょう。細かい話ではありますが取り入れないより確実に速くなる概念なら取り入れた方がいいですよね?

ちなみに最後のAUFがU2となる場合は前述の通り Uw2 U2 (中略)U2 が最後のUw2だけになるので2手得ですがU(U')の場合はUw2 U2(中略) U(U') が最後のUw2 U'(U)となるので一手得、AUFが無い場合はUw2 U2するタイミングが変わるだけなので手得はありません。つまりPP終わりのUw2をする前にJbを回しておけば間違いが無いというわけです。


※この概念はKUbersの先輩であるわさびさんから教わったアイデアが全ての起源となっています。どうもありがとうございました。



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コーナーが揃っている残り三つです。最初の二つはエッジが全て反時計、または時計回りにずれています(O-permというらしい) 。そして最後の一つは対面色が隣接しています(W-permというらしい)。

O-permはどこからPPを回してもZ-permが残ります。 そしてW-permはどこからPPを回してもU-permが残ります。



おわり。




え、ダメ?

仕方ないな… 

O-permにPPを回すと必ずZ-permが出現するのですが逆も然りで、Z-permを回すと必ずPPが出現します。「そっちの方が判断しやすい」とのことですがPPの途中でZ-permの開始位置も判断しやすいしやる必要無くね…?とも思います。

ちなみにそれぞれには専用手順
F R U R' U' F' [PP1] R' U' F R' F' R U R

R' U' R' F R F' U R [PP1] F U R U' R' F'

などがあります。(4のM列が回せなかった頃の化石手順なのでいらない)



W-permには全く別の専用手順が存在します。
R' U R' U' R' U' R' U R U' Uw2 r2 Uw2 r2 U2 Rw2 

これも某人(明言はしませんがMr.全種目とだけ言っておきましょう)が回している動画が妙に速かったので実装を検討中です。 

以上より、コーナーが揃っている場合は基本的にPPを回していれば問題無し(長々と解説した意味よ)で、よっぽど練習してOなのかWなのか即座に判別できるようになれば先にZ-permを回してみたり専用手順を使ってみたりするのがいいと思います。生半可な練習ではお釣りが来ないような気がしますが。


というわけで判断してみましょう。
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対面色エッジが隣接しているのでW-permです。つまりどこからPPを回してもU-permが出現します。

では前述のテクニック同様、PPのUw2手前まで回してみましょう。
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裏U-permを覚えていなければUw2 U2 U-perm U2となる形ですね。なんともったいない!さあ今のうちにU-permを回してからUw2しましょう!二手お得ですね!!

スクリーンショット 2018-11-18 1.51.08





………………………………………………………ん?



センターが死んだ。


そう、U-permはJ-permとは違い、センターパーツが回転するクソ仕様となっています。(お土産の絵が描かれたキューブとかはそれを利用してセンター合わせしたりする)



つまり無駄を回避するには裏U-permを覚えるしかないのです。手順を覚えるのが大嫌いな僕がかなり早い段階で裏U-permを覚えていたのはこのためです。


投げるだけ投げとこ。

裏Ua:  R2 U' R' U' R U R U R U' R
裏Ub:  R' U R' U' R' U' R' U R U R2
(僕が使ってるやつ)


他にもいくらでもあります。一つ覚えましょう。

PPのセットアップ途中にPLLを回す概念を教えた瞬間にそれを適応させてはいけないPLLを教える。なんというマッチポンプ。(ただの親切とも言う)



さむぶろぐは4×4を速くしたい全ての読者を応援しています。ほんとだよ。




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続いては1×3ラインが平行に存在するパターンです(B-permとかいうらしい)。

これはそれぞれ[PP] Ja-permと[PP] Jb-perm です。よく見ると(よく見なくても)点対称ではないので自分の開始面に合わせた位置からPPを回しましょう、もしくは開始面を読んでノータイムでPLL移行できるようにしましょう。J-permも(すんごい変なのでもない限りは)センター回転はしないのでどのタイミングで回しても良いです。

ちなみに一つ目には U R U R' U' R 'F R2 U' R' [PP] U R U R' F' という手順があります。T-permのFLスロットをFRに入れたところでPPを挟み込むシステムになっています。 いやできねーよCubeSkillsさんよ。


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次は1×3ラインが存在せずheadlightは存在する3パターン。headlightをLもしくはR面に持って来てPPでRa-perm、Rb-perm、T-permが出現します。それぞれPLLを回してからでないと手損が生まれる場合がありそうですが前述のPPのUw2終了前PLLで問題ありません。RとTもセンターが回転しないので心配御無用。

また、一つ目はU' Rb-perm [PP]というのもあり、Rb-perm R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' R2 の最後のR2とPPの初手のr2がキャンセルされて R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' Rw2 U2 r2 Uw2 r2 Uw2と回すことができます。判断難しい。


ちなみにPPを回す位置を間違えるとG-permとF-permが出て来ます。

PP-G-permやPP-F-permは正しい位置から回せば出て来ません。(他にPP-H-permとかも出てこない)(当たり前)

RよりGが好きな方とかは好きにしてください。


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続いては1×3ラインが垂直でなおかつ対面色の二つ。この二つはこの向きからのPPでR-permが出てきます。さっきの勢いでheadlightをLR面に持ってきてPPを回したいところですがすでにこのパターンはR-permの骨格ができてるんですよね。LRに持ってきて回すと反対側のラインとheadlightが残るのでG-permが出てきてしまうのは読みやすいと思います。

二つ目にはU Jb-perm [PP] という手順もあります。判断に自信があれば使ってみてください。


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次の二つは1×3ラインが対面色ではないパターン。R-permの骨格もありません。

この二つはどこから回してもA-permが出現します。開始面の見分け方としてはA-permが出現する際、どこかに必ず3×3(っぽいもの)が出てくるということ。なにを言っているか分からない?ほら、このへんに3×3が見えるでしょ…?

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コホン、とにかく、A-permが出てくる=この3×3が出てくるということであり、あとはheadlightの位置は動かないのでどこ向きのA-permが出てくるか読めるというわけですね。(ほんまか?)



残りは対角4つ。そのうち二つは1×3ラインが二つ存在しています。

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さっきの約束されたA-permとは見分けがつきにくいのですが、headlightが無いということは対角PLL確定です。(PPはコーナーが動かないので)

さて、先にPPを回すとV-permもしくはY-permが出現します(先述のA-permの時の3×3が出てくる向きで回すとV-perm、そうでなければY-perm)が…皆さん、いつでもY-perm回したいですよね?


そんなあなたにオススメなのがこちら!!!!


(なんやこれ)


上図のように1×3ラインがR面とF面に来る向きにして先にY-permを回すだけ!たったこれだけで単独PPが残ります。(有名ですかね?まあ知らない人もいるかもしれないので許してください)

これ、2側面判断でコーナーを見たら対角PLLっていうのは分かりやすいのであとは何も考えずに1×3をRとFに持ってきてY-permを回せばいいというわけですね。とっても便利。

さあ最後の二つ。

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何が違うねん。


いや、気持ちはすごくわかります。でも良く見たら違うんですよ。

まずは赤のコーナーパーツに着目してください。FRUパーツとBRUパーツにありますよね。
次に赤エッジパーツ。こちらはLUパーツとRUパーツ。


ほら〜〜(何もほらではない)違うでしょ??

さて、左側のように赤(だけではなく全色ですが)のコーナーとエッジが遠くにあるパターン(僕個人では「すっごいバラバラなやつ」と呼んでいる)はQ-permとも呼ばれていて、完バラ(に見える)PLLの中ではまだ良心的な方です。

手順はF R U' R' U' R U R' F' [PP1] U2 R U R' U' R' F R F' です。Y-permの途中でPPを挟み込むアレです。(ただし今回はOLLを縦にはしない)


一方で右側、X-permは出したら負けです。先にPPを回せば必ずE-perm、Y-permを回すとW-permが出てきます。有効なセットアップも皆無。人類が太刀打ちする術は何一つありません。

ではX-permの一つだけ良いところを挙げます。それはどこからE-permを回しても正面向きにPPが出現するということです。E-permを間違えた向きから回すとH-permが出てきますよね?それをPP二つの組み合わせと見るとそのうちの片方がすでに処理されていると捉えられるからです。まあこんな良いところなんて「殺人鬼がそんなに痛くない方法で殺してくれた」ぐらいの嬉しさしかないですが…先にPP回すよりかは良いんじゃないですかね。(実はこれも同じ向きでE-perm回せばいいだけなので関係無いと言っちゃあ無い)


ではここで僕が5以上の多分割で必ず使用しているE-permを紹介します。セクシー三回の化石手順じゃないですよ。

R U R' U R' U' R F' R U R' U' R' F R2 U' R2 U R U' 

Na的セットアップを裏のスロットでも行ってJbっぽいのを回すというalgdbにもどこにも載っていない謎手順です。4でも使うかは個人の自由です。


ちなみに、Q-permは知識が無い人がただ単にPPを回すとE-permが出てきて時間が取られるのに対し、X-permは最適手順がPPとE-permを回すというだけなのでそういう意味ではX-permの方が平等といえるかもしれないですね。(X-permが「死」でQ-permが「富」みたいなもんですか?)

僕は割と最近までこのバラバラシリーズが出たら無条件で多分割E-permを回してたんですがそんなに悪くないと思います。Qなら U [PP]、XならPPのみが残ります。



以上でPP-PLL22パターンの説明は終わりです。皆さんお疲れ様でした。4は最後の最後まで工夫の余地がある楽しい競技ですのでやるならとことんやるのも悪くないですよね。それではまた来年(書くことがあれば)お会いしましょう、さようなら〜










と、ここで制作裏話。






当然画像表示をU面緑に統一するべきなんだけど、それに思い至る前にU面黄色で結構な量の画像生成しちゃってて、直すのめんどくさすぎた。3Dのやつは後から追加したから青クロス仕様だけど全体の構成として二年目(去年の)だけ青クロス仕様とかいうアンバランス極まりない結果となったのは悲しい。来年まだなんか書くことがあれば青クロスにするか〜



んでこの敵に塩を送るだけ送って自分にはなんらメリットのない記事ね(本気で内緒にしたいと思った手順もあった)。確かに文章を書くのが好きなのは事実だけど画像生成と添付はただただ地獄。二つの記事合わせて110枚の画像あるらしいよ。バカかな?まさか8年前、しゅうむらさんの薄い本(もうちょっと言い方は無かったのか)に書かれていたOLL一覧表を見て「暗黒通信団の円周率本みたいなやつだよね」とか言いながら覚えることを放棄した自分がこんなめんどいことをするとは夢にも思わなかったとさ。


そんで海外の有名なキューバーが上げたこの動画よ。記事書いてる真っ最中にこんなのが上がるからキレそうだったわ。まあこの記事の方が詳しいけど。

割と昔に作られたこんなサイトもあるんだけど率直に言うと不要な手順が多いのでこの記事読めば問題ありません。


ちなみにタイトルの元ネタはファミ通の攻略本です。


もっと速くなりたい方は一緒にすがまさんの記事の続きを待ちましょう。ずっと待ってます。届いてこの想い。






※公開前に数えきれない指摘をしていただいたうえしゅうさん、そして世界初の読者であるまっしゅにこの場を借りて深く感謝します。どうもありがとうございました。






 

えー、どうも、書きはじめました。ただ今10月19日。これが公開されるのは12月の予定ですがきちんと最後まで書き切れるのか…




この記事はSpeedcubing Advent Calendar 2018 の21日目の記事として書かれたものです。


三年連続の参戦です、よろしくお願いします。


二年前は4の8エッジで「8を作る足し算」を用いる考え方を紹介し、去年は細かいテクニック(という名の落書き)を書き殴った私ですが、今年は何をやるのか。




ズバリそれは、LL判断と処理です。




そもそも4のLL判断は難しいです、なぜならPLLは二側面判断が出来ないから。L面とB面に隣接PP残してDNF叩き出してPBを逃すまでがテンプレ。

同様にVLSやろうとしたらエッジ単独フリップ(Pure OP)だけが残ったり(F2L#4スロット部分のエッジが反転していることに気づかない。3でのVLSの判断基準としてそこはあんまり見る必要が無いので。しばらく判断に時間かけた上でEO残ることに気づいた場合が特に最悪、どうしようもない)、ZBLL回したら単独コーナー対角反転が残ったり(Matsもやってたやつ)、Substepとの相性が非常に悪いです。


じゃあどうすればいいねん!!!そう思うのも無理はないです。



ある人は「できるだけセットアップを駆使してOP-OLLを処理するべき」と言いました。


またある人は「クロスOLLにして必ずCOLLを回すべきだ」と言いました。


またある迷走した人(僕)は普通にOP回すとU-caseが出てくる4パターンを全て回避するセットアップを覚えたというのにその後COLLを覚えたことによりそれを使うのをやめたりしました。



このように4のOP-OLL手順には必ず個人の思惑が含まれます。3のように「これが最適だ」と言い切るのは難しいというわけです。4速い人のexample solveとか見てもそうそう知りたいOP-OLL出てくれないし。




Q. 何種類もあるならどう解説すればいいの?


A. 全種類解説すればいい。




という見切り発車で始まったこの企画、果たして無事に完走する事はできるのか、それではOP-OLL54パターン全網羅編、行ってみよう!










というわけでOP手順置いときますよ。

Rw U2 x Rw U2 Rw U2' Rw' U2 x' Rw U2' Rw' U2 Rw U2' Rw' U2 Rw'
 


ちなみに僕はこっち以外回せません。なのでもう一つのOPを使った解説は出来ません(まあ棟梁さんもすがまさんも使っていないので良いでしょたぶん…)

もう一つの手順を使ったのはここに書いてるのでまあ参考までに。(OP手順Bってやつ。上に書いてるのはOP手順A)




人間なので自分の知っている範囲でしか解説できませんよね。(出典:蒲鉾)



さて、OLL読みのためにはこの手順を回すことでどこが動くかを知っておかないといけません。


(少女実行中…) 

スクリーンショット 2018-10-24 0.13.41

※以下、この形を基本パターンと呼ぶこととします。


出てきたこれを見るとURエッジ+FRUコーナーと ULエッジ+FLUコーナーの二つのラインが左右反転した上で、D列のパーツ全てが手前側にひっくり返っています。
どんな場合でも各パーツがこのワープを行うことを頭に入れましょう。



なんか昔、マリオ64にそんなミニゲームがあったような……

スクリーンショット 2018-10-24 0.15.41



…なんでもないです。

と、このようにどこのパーツが動くのかを把握しておくとOLL読みはもちろん、「その先」にまで役立つことがあります。覚えておきましょう。



ということでまずはエッジが一つだけ反転している場合(そこを下側に持ってきてOPすると必ずクロスOLLが出てくるケース。1-flipという) これは何も工夫せずにOPを回せばOLLskipするパターン(基本パターンのこと)を除いて全部で26パターンあります。



1-flipは何も工夫せずにOPを回した場合にどのcaseのOLLが出現するかで分類しています。分かりにくいかもしれませんが自分の中ではかなり明確に分類しているので許してほしいところです。


U-case① 
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俗に「Pure-OP」と呼ばれるやつです。Pure-OPとはこのエッジ部分のみを反転させてそれ以外に影響を与えない手順(完成状態から参考①の状態にする)のことです。

スクリーンショット 2018-10-25 11.10.01
参考①

一応手順貼っときますね。
Rw U2 Rw U2 r' U2 r U2 l' U2 r U2 r' U2 M Rw' U2 Rw'


えー、僕これ覚えてないです。(追記:覚えました。6の内側OPや4BLDに役立てています。)Cube's netの中の人は確かこれが出現した場合はPPの有無も把握した上でPure-OP+PP手順(完成状態から参考②の状態にする手順。どれだけの人が知っているのか…)使うとか言ってましたね。

スクリーンショット 2018-10-25 11.12.27
参考②

この手順はいらん。(無慈悲)


さて、これなんですが、U2 F R U R' U' F' Uすると基本パターンが出てきます。


他にもU(U') [OP]することで6手OLLが出てくるのでそれを回したり。

そしてすがまさんが使用している R' U' R U' R' [OP] R U R' U R  というのもあります。どうしたもんかねえ


U-case② 
スクリーンショット 2018-10-25 10.44.49

これはどうしようもない(職務放棄)。U-caseを受け入れるかもしくはU2の向きからOPすると簡単なコの字OLLが出てくるのでどっちかやっといて下さい。
 

U-case③
スクリーンショット 2018-10-25 10.45.22

F U R U' R' F' で基本パターンになります。


U-case④
スクリーンショット 2018-10-25 10.45.47

 F R U R' U' F'で基本パターンになります。



ええ、僕もこの四種類のskip手順を覚えてニヤニヤしながら「これでもうU-case回さなくていいぞ〜しめしめ」とか言ってた(OPなしで普通に出現することだってあることを忘れている) 時代もあったんですが、あるきっかけでU-caseのCOLLを覚えたことによりここに書いてあるのを全てゴミ箱に放り投げるハメになりました。


というわけで今の僕はこれらの4つが出てきた場合は小細工無しでU-caseを出現させてCOLLを回します。

それでは一緒にCOLLを読んでみましょう。

スクリーンショット 2018-08-24 21.22.50


スクリーンショット 2018-10-25 11.44.29
example 1


まずはexample 1から。え?OPでどこが動くか忘れた??

だから、
スクリーンショット 2018-10-25 11.52.00

これが、

スクリーンショット 2018-10-24 0.13.41
これになるんだってば。

つまりexample 1にOP U2をかますとE5が出現するというわけです。むしろOPを回している間にどれが出てくるかを読むというよりかはこの配置の時にどのCOLLが出現するか新たに覚えたほうがいいかもしれないですね。(やれよ(自分に向けて))

えーーっと、この場合はFULとBULが同色で右側は違う色だから…入れ替わってE5が…

はっ、まだ記事の途中だった。

スクリーンショット 2018-10-25 11.47.36
example 2

えー、これの場合は LUFの黄色がRUFにワープしてFLUの橙がURFにワープするのでOP U'するとE6が出現します。まあLRにあるパーツは反転してそれ以外なら桂馬飛びみたいな動きする、ぐらいでも大丈夫だと思いますよ。

僕COLL手順はE6(R' U2 R F U' R' U' R U F')が一番好きなんですよね、後ろからI型でスロットを出してT型で切り分けて、っていうのが技巧派な感じがして。

おいおいおい雑談ばっかりでまだ5/54しか終わってないじゃん。次行こう。

T-case①
スクリーンショット 2018-10-25 13.26.28
R U R' U' R [OP] R' U R U' R'

ちょっと長いけどなんか今も使ってる。(でもこれさっき紹介したOP手順Bを使う2手セットアップの方がいいよね多分)



(T-caseのCOLLは覚えてないので回避していくスタイル)



T-case② 

スクリーンショット 2018-10-25 13.41.07

 R2 B2 R'2 [OP] R2 B2 R'2


この手順はドイツのやばいやつ、Sebastian Weyerが使っていたやつです。
回し方はR Lt して左ダブルトリガーからの R'2 って感じが安定すると思います。

普通にやって三層スレッジでも良いとは思う。(台無し)


T-case③
スクリーンショット 2018-10-25 13.48.29
 
単純にミラーを考えるのならL2 B2 L'2 [OP] L2 B2 L'2。

でもこれ、いいの発明しました。

Rt'2 F2 Rt2 [OP] Rt'2 F2 Rt2

これ良くないですか?多分どこにも載ってないと思います。(単なるリサーチ不足かも) (OP手順B使えば2手セットアップでいける)(非公式の場でドヤ顔する時にしか使えない)

普通にやってE-permの後半のやつとかやっていいと思う。 (だから台無し)

T-case④
スクリーンショット 2018-10-25 14.50.16

これは良いのあります。

R' U' R U' R' U2 R [OP]

2番目にメジャー(かな?)なantisuneをここからやると基本パターン出てくるんですね〜すごいですね〜

さあ次はLだ!

L-case①
スクリーンショット 2018-10-25 15.02.01

 R' U' R [OP] R' U R

最も分かりやすいセットアップの一つでこれは使ってるという人も多いかもしれないですね。

L-case②
スクリーンショット 2018-10-25 14.59.28

これも同じようにミラー手順のU' L U L' [OP] L U' L'…

なんてもう古い!

デキる4オタクはR U R' U R U2 R' [OP]で差をつけましょう。 
ここからsune回すと基本パターンになるって知ってましたか?


L-case③

スクリーンショット 2018-10-25 22.46.56

F' U' L' U L F U2 [OP]
U' R' U' F' U F R U' [OP]

もう一つの6手OLLで基本パターン。 

(追記: すいません…これU' L' U2 L U L' U L(U' sune(こんなsune使ったことない))で基本パターン出ます。僕は乗り換えます。  )

L-case④

スクリーンショット 2018-10-25 22.47.22

F U R U' R' F' U2 [OP]

これも6手OLLで基本パターン。

(追記: すいません…これ…U R U2 R' U' R U' R' (U antisune)で基本パターン出ます。僕は乗り換えます。)

(御察しの通りLもCOLLを覚えていません)

では次。

Pi-case①
スクリーンショット 2018-10-25 23.35.20

これは特に無し。[OP] U'してPiするだけ。

Pi-case②

スクリーンショット 2018-10-27 0.42.27


これも特に無し、[OP] UしてPiするだけ。    解説をしろ

Pi-case③
スクリーンショット 2018-10-30 18.06.27
今までのコーナー移動の仕組みを覚えていればこれにU [OP]をすればPiが出てくるのはもう分かると思いますがOPをこの向きからするとなんとfatsuneが出現します…


fatsuneはこれのことね。

これ↓

スクリーンショット 2018-10-30 18.17.57


これ、あのU-case②のU2してコの字出すのに比べて判断難しすぎませんかね…?

そういえばこのOLL、こっち向きのR U2 R' U2 R' F R Fは3層回ししなくていいので結構使ってます。


Pi-case④

スクリーンショット 2018-10-30 18.06.52

これももう予想が付いているかもしれませんが、この向きだともう一つのFatsune
が出てきます…練習で上手くいったためしがない

もう一つのっていうのはこれのことね。

これ↓

スクリーンショット 2018-10-30 18.43.47


回しやすいOLLを出現させるのも大切ですがCOLLを使えば回しやすいPLLも確約されるわけだし、それにかかるコストも考慮すると微妙なところ、というのが正直な感想ですね。
ちなみにこっちのFatsuneにもF R' F' R U2 R U2 R'という3層回し回避手順(ただのさっきのやつの逆手順)が存在します。参考までに。

H-case①

スクリーンショット 2018-11-05 17.17.41

何もないです。ただOPするだけ。

H-case②
スクリーンショット 2018-11-05 17.16.57

U2 M [OP] M'


有名なやつ。11手が2手になるしやって損は無いと思います。

Sune-case(表記わからん、S-case?)

スクリーンショット 2018-10-30 19.04.10       スクリーンショット 2018-10-30 19.07.48
            (※U R U R' U R U2 R' U で基本パターン出現)


スクリーンショット 2018-10-30 19.10.31       スクリーンショット 2018-10-30 19.11.37


この四つにこの向きからOPを仕掛けるとSuneが出現します。

もう一度確認しますがOPを回すと
・RUFコーナーとLUFコーナーが入れ替わる
・URFコーナーとFLUコーナーが入れ替わる
・FRUコーナーとULFコーナーが入れ替わる

これにさえ注意すればこれらがSuneになるのは読めるようになります。



スクリーンショット 2018-10-31 1.17.36       スクリーンショット 2018-10-30 19.24.31
                                      (※ U R' U' R U' R' U2 R U で基本パターン出現)


スクリーンショット 2018-10-30 19.26.28        スクリーンショット 2018-10-30 19.26.41


同様にこの4つがAntisuneになります。


余談なんですが、なんとなく海外の人の方が先に基本パターンを作ってPLL読みをしようとする傾向があるように思います(上の※みたいなやつ)。Substepを覚えているからこそPPがあった時のどうしようもなさみたいなのを理解しているというか、なんというか。ただSuneとAntisuneの場合は4つのうち1つだけだしあんまりやってもしょうがないと思います。

ここからはかなり感覚的な話になるんですけど、SuneとAntisuneってそれぞれコーナーが「下」と「右」を向いてるんですよ。ほらあれ、魚が右上を向いてるってやつ。
スクリーンショット 2018-10-30 19.35.25スクリーンショット 2018-10-31 1.28.17


これのFRUコーナーの話なんですけど、どう回してもSuneはU面色が下向いててAntisuneは右向いてるんですよね。卍みたいな(伝わらない)


で、OP回してもB面側のコーナーは動かないからどっちか読みやすいです、僕はそこで判断してます。(もっとシンプルに桂馬飛びの動きを覚えるのでも良いですが)


それに加えて、似ている形(Pi-case③④あたり)と混同しないように他の判断基準も設けましょう。(例えばPiになる場合は下側にU面色ラインが存在していないがSやASには存在している…みたいな)




以上で1-flipは終わりです。後半戦は3-flipですよ!元気に行きましょう!!(もうつらい)



3-flipの場合、とりあえず唯一のU面色パーツをB側に持っていってOPをしておけばいいとされています。まあ直線形なら6手OLLとかY-perm後半の8手OLLが出やすいからでしょうね。

3-flipにはそんなに都合の良いskip手順が基本的に存在せず、基本的にはどの向きからOPを回してどのOLLが出現させるのが最適かを覚えるのが普通なんですよね。(その負担が一番少ないのがたぶん「必ず直線形を出すようにする」っていうのだと思います。何も考えなくてもある程度OLLを読めるしね)
 


紹介する順番としては

・短いセットアップで基本パターンに持ってこれる場合
・ある向きから普通にOPを回すと回しやすいOLLが出現する場合
・上記を満たしつつ、できればflipしていないエッジがB面に来るように
・判断基準がわかりやすいやつ
・その他

って感じですがちゃんとした法則とかは決めていないので悪しからず。

 スクリーンショット 2018-10-31 17.48.56

 B' R' [OP] R B

普通にやったらH型のアイツが出てくるやつですがこんな2手セットアップもあります。

アイツ↓

スクリーンショット 2018-10-31 18.10.13

また、3-flipが出てきたら必ずこのセットアップをしてクロスOLLを出現させ、COLLを回すという人もいるようですが…少数派だと思います。


スクリーンショット 2018-11-02 19.15.18スクリーンショット 2018-11-02 19.17.43


 [OP] U(U')で6手OLL(F R U R' U' F')が出現します。もう読めるはず。


スクリーンショット 2018-11-04 4.20.28スクリーンショット 2018-11-04 4.23.24

[OP] U(U')で8手OLL(R U R' U' R' F R F')が出現します。


スクリーンショット 2018-11-08 14.17.23スクリーンショット 2018-11-08 14.18.23



[OP] U(U') で6手OLL二回のキャンセルするやつ(F U R U' R' U R U' R' F')が出現します。


左右対称なのは大体回しやすいのが多いんですけど2つだけ最悪のがあります。

一つ目がこいつ。ここからOP回すと憎っくきアイツが出現します。
スクリーンショット 2018-11-12 7.32.59


憎っくきアイツ↓
スクリーンショット 2018-11-09 4.36.13

こいつは大体の手順に3層回しが出てくるクソOLL(n-1層回しを嫌う多分割er視点)なので回避しましょう。

U' F R U R' U' R U R' U' F' U [OP]

さて最初のU'を回したこれ。

スクリーンショット 2018-11-09 5.00.07

右側のエッジ以外全部こいつと同じなんですよね。

こいつ↓
スクリーンショット 2018-11-09 5.06.23

そして基本パターンに持っていくOLL手順の前半ときた。簡単に判別できますよね。

二つめはこいつ。ここからOPを回すともう一つの憎っくきアイツが出現します。
スクリーンショット 2018-11-10 3.30.52

もう一つの憎っくきアイツ↓
   スクリーンショット 2018-11-10 3.33.11
というわけで U [OP] U F U R U' R' F'または U' [OP] U' F' U' L' U L F (二つ目はU' [OP] U2 R' U' F' U F Rでも可)で6手OLLにしてしまいましょう。個人的にはF U R U' R' F'が楽なので一つ目がオススメです。  



お次はこの二つ。

スクリーンショット 2018-11-09 5.52.29スクリーンショット 2018-11-09 5.53.15

この二つはそれぞれU' [OP] U2、U [OP] UでY-perm前半の9手OLL(F R U' R' U' R U R' F')が出現しますが、普通に[OP] U2(無し)でコの字の8手OLL(R' U' R' F R F' U R)が出現します(U-case②でも少しだけ触れたやつ)。判断基準は側面の三方向にU面色1×3ラインが揃ってるのでかなり楽チンです。


続いてこの4つ。

スクリーンショット 2018-11-09 15.41.05スクリーンショット 2018-11-09 15.41.19

スクリーンショット 2018-11-09 15.56.09スクリーンショット 2018-11-09 15.55.19



上の段はそれぞれ[OP] UとU [OP] U'で回しやすい9手OLL(R' F R U R' U' F' U R)、
下の段は[OP] UとU' [OP] U'でその鏡の形のOLL(R U R' F' U' F U R U2 R')が出現します。


   これ⇩   と  これ⇩ 。   個人的にS字OLLって呼んでる。
スクリーンショット 2018-11-12 0.33.14スクリーンショット 2018-11-12 0.32.24




OPを回しても動かないB面のU面色コーナーの向きでどっちのOLLかは判断できると思います。そしてこの4つは先述のU面色1×3ラインが二つ、それも垂直に存在しています。このようなパターンは全部で6つしか無く、残り2つは見た目が大きく異なるので感覚で除外できます。


そんな除外された二つがこちら。
スクリーンショット 2018-11-10 1.23.19スクリーンショット 2018-11-09 16.06.21

ご覧の通り、U面色コーナーとエッジがくっついてないです。はい、除外完了。

さて、左側はU' F R U R' U' F' U2で基本パターンが出現します。

はい、U'してみましょう。
スクリーンショット 2018-11-10 1.23.43


おっ…なんか左下の方に…アイツの面影が…
アイツ↓
スクリーンショット 2018-11-09 5.06.23

というわけでもう覚えましたね!!!!!(大声)

ちなみにこれを使っている人は僕とうえしゅうさんぐらいしか聞いたことないですが…何も小細工なしに正面からOPを回すとRw'から始まる鬱陶しいアイツが出てくるので回避できるようにしました。


鬱陶しいアイツ(Rw' U' Rw R' U' R U Rw' U Rw)↓
                     スクリーンショット 2018-11-09 16.18.28

完全に忘れ去られてましたが右側は
U' [OP] f R U R' U' f' です。同じ向きから開始できるのはありがたいですね(やるのは6手OLLとOPだから違うけど)。


次に1×3ラインが平行なやつ。適切な位置からOPを回すとFatsuneが出現するのですが…
スクリーンショット 2018-11-10 4.13.20スクリーンショット 2018-11-10 4.13.27
 
      ⇩[OP] U                     ⇩[OP] U'
 スクリーンショット 2018-11-10 16.14.57    スクリーンショット 2018-11-10 16.20.28


 いや、無理だわ。普通に縦向きでOPをやると何が出てくるのかしら?


スクリーンショット 2018-11-10 16.34.57


…。うーん…。U'。

スクリーンショット 2018-11-10 16.39.51

F R U R' U' F' U' R U2 R' U' R U' R'(ダメ?tps結構出るよ?)
まあどっちかやってください。

そして1×4ラインが存在する左右非対称なのがこの4つ。

スクリーンショット 2018-11-10 4.08.55   スクリーンショット 2018-11-10 4.09.02
スクリーンショット 2018-11-10 3.24.43   スクリーンショット 2018-11-10 3.24.36

            ⇩[OP]

  スクリーンショット 2018-11-10 17.56.09              スクリーンショット 2018-11-10 17.58.40


左のはR' F R U R' F' R F U' F一択ですかね。Rwからのはやめておきましょう。

右のはF U R U' R2 F' R U R U' R'(僕はこっち)とF U R U2 R' U' R U R' F'がありますね。11手と10手。 前半の手順は別のOLLの逆手順でもあるので昔まとめて覚えた気がします。(隙自語)


ところで、下の段のこちら。
スクリーンショット 2018-11-10 3.24.43スクリーンショット 2018-11-10 3.24.36

U(U') [OP]でエンゼルフィッシュが出てきます。


エンゼルフィッシュ↓
スクリーンショット 2018-11-18 18.50.32

三層回しですがこれならまあ許容できるかな…という感じです。


1×3ラインが一本しか存在しないパターンのうち上向きU面色コーナーが隣接しているのが二つ。
スクリーンショット 2018-11-10 3.27.19スクリーンショット 2018-11-10 3.27.28

左のはU [OP] U' で6手OLL2回のキャンセル手順(F R U R' U' R U R' U' F')が出現。

右のはF R U R' U' F' U' [OP] U' F R U R' U' F' などという正気を疑うような手順が存在しますが…

普通にOP回してもう一つのコの字OLLを出せばいいと思います。

もう一つのコの字⇩
スクリーンショット 2018-11-12 0.20.44


まさかこのOLL、Sとか使ってないですよね…?

R U R2 U' R' F R U R U' F' を使いましょう。
この最後のF'を右手薬指で押し上げるのが技ありの一手ですね。

さあ最後の二つです。上記の二つとの見分け方はU面色コーナーパーツが対角に存在しているという点です。
スクリーンショット 2018-11-10 3.26.18スクリーンショット 2018-11-10 3.26.04

         OP⇩
スクリーンショット 2018-11-12 1.07.46 スクリーンショット 2018-11-12 1.11.28

左のはR' F R U R' U' F' R U' R' U2 R'、右のはy2 R' F' R L' U' L U R' F' Rという3層回し回避手順があり、どちらも妙に回しやすいです。とりあえず全部採用するというよりもコーナーの位置で開始面を統一することで片方の手順だけ採用してみたりするのがいいと思います。



さて、ここで3-flipのクソ雑フローチャートまとめです。


・左右対称のやつは三つ(B' R'セットアップのやつ、6手OLLにそっくりなやつ、別の位置からOPを回すと6手OLLが出てくるやつ)を除いて普通にOPを回す

・左右対称でなければ?
  ・1×4のラインがあれば楽な方のL字OLL、もしくはエンゼルフィッシュ
   
  ・ 1×3のラインが3本あればコの字OLL

  ・1×3ラインが2本なら?

    ・その2本が垂直なら?
      ・U面色コーナーとエッジがくっ付いていればS字っぽいOLL
         ・くっ付いていなければU' 6手OLL(またはOP)

    ・平行なら普通にやって6手OLLからのAntisune

  ・1本なら?
    ・コーナー隣接ならもう一つのコの字OLL
    ・対角ならめんどくさい方のL字OLL



Latexでブロック線図でも作ってやろうかと思ったけど死ぬほどめんどいしいいや。 



これにてOP存在ケース54パターンは全て終了です!皆さんお疲れ様でした!


さてここまで全てを読んでくれた皆様は、当然全ての判断基準を頭に入れてくれて、全ての手順を回せるようになってくれているとはおもいますが、そんなとっても根気強いみなさんにいくつか伝えたいことがあります。

(必死に上スクロールする読者の姿が目に浮かぶ)

 第一に、「セットアップ込みの手順を行う場合、手数自体はもちろん短くなるし回しやすくもなるが、普通にflipしているところを目がけてOPを行うのに比べて判断に時間はかかるし、間違えるリスクも高くなるので、手順を覚えても実戦で使えるようになるにはそれなりの練習量が必要になる」ということです。手順を覚えてそれで終わりではありません。OLLskipさせたのなら次はPLLを読もうとしてみたり、より自分の中で判断しやすい基準を探したり、やることは尽きません。



第二に、そもそもこれは自分用に『あー、OPある場合の最適手順知りてーなー、まとめるかー、でもめんどくせーなー』 と去年のアドカレで企画したは良いものの明らかに労力がかかるのでやめにした企画であり、他の人に伝わるかどうか分からない判断基準の目白押しであるということです。そうは言っても書かれている手順は研究を重ねているので多少の自信があります。僕を信じてついて来てください。(僕でも3-flipの難しいのはとりあえず書いただけで判断できてないのもあるけど)

全員にとっての最適解を網羅するつもりで書き上げましたがもっと革新的な手順が漏れている可能性はあります(無いと思うけどなあ)ので、知っている方は是非ともご一報お願いします。







そして最後に、これが最も大事です。







大会でOPなんか出しているようじゃ負けです。

 


皆様の公式ソルブには、5回ともこんなクソ記事の内容が一ミリも役立たないようなLLが出現することを祈っております。


お会いした時には感想とかくださいね。日本大会行かないけど。それでは同日公開のPLL編でお会いしましょう。 


※公開前に様々な添削や指摘をしていただいたすがまさん、さじまさん、うえしゅうさん、そして世界初の読者であるまっしゅにこの場を借りて深く感謝します。どうもありがとうございました。 

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